【雑記】オタクの街コンレポート

どうもあるく(@arcaid1129)です。

最近オタクの街コンなるものにいってきました。

 

行った感想や行くまでに考えたこととかを書きたくなったのでつらつら書いていこうと思います。フォーンって感じで流し読みしていただければ幸いです。以下目次。

 

 

 

 

1.なぜ街コンではなく”オタク”の街コンなのか

 

Q:なぜ普通の街コンではなくてなぜ”オタク”の街コンを選んだのか?

A:趣味に理解のある彼女がほしい(迫真)

 

◎趣味への理解がやっぱりないとオタクは生きるのが難しい。

ぼく自身別に特殊性癖等があるわけではないし、はまっているジャンルもガンダム・型月・ポケモンと言ったメジャーなものと呼ばれる趣味の範囲におさまっていると思いますが、なんだかんだ一般人女性のオタク趣味への風当たりはきつい。オタク趣味を無視してくれる人であればいいですが、付き合った後に趣味がばれようものならまあまあ良い割合で糾弾されます。さらに場合によってはオタク趣味を辞めろ等いろいろめんどくさいことになったり…そういったミスマッチをかなりの割合で減らすことができるオタク限定の街コンはかなり効率的だなあと思いオタクの街コンへの参加を決意しました。(まあオタク趣味に限らず趣味等で層を限定する街コンの方が最初の一歩が踏み出しやすそうなので自分の好きなものでやっている街コンがあればそれを選びたいですね)

 

 

2.オタクの街コンの種類を選ぶ

調べていると街コン自体でも様々な種類があり、形式によって雰囲気もかなりガラッと変わる印象(僕自体は今回のを含め二回参加経験あり)そのことを踏まえおおまかに3つに区分しました。

 

①個室居酒屋方式:名の通り個室居酒屋で開催される街コン。店舗内で時間区切りで入れ替わりを行うタイプ。~2時間程度飲み食いをし、盛り上げればそのまま二次会へ。店舗の席配置にもよるが2~4人VS2~4人くらいが多い。

メリット:少人数(のことが多い)ので一人あたり接する時間が多め。また席替えの際にスタッフ連絡先交換を促されることが多く、連絡先自体の入手は容易。2VS2だと友人の援護に期待できる(ソロ参戦は頑張れ)

デメリット:少人数のためストライクな子がいない可能性も高い。ソロ参戦だと知らない男性とペアになったりするが、無限に男側に話しかけてくるホモ野郎や延々自分のことをしゃべる地雷みたいなのと組んだら試合終了。

 

②街コン方式:飲食街や街一体を舞台にした街コン。だいたい大都市限定。街コン開催店舗が決まっていて自由に移動してその場にいる街コン参加者と交流をしていくタイプ。参加人数は30人以上が多く、100を超えるようなものも結構あるらしい。

メリット:自由に移動でき、話しかける相手もある程度選べる。人数も多いので好みの子がいる可能性が高い。

デメリット:話しかける勇気・連絡先を聞く勇気がないと話が進まない。かわいい子には人が集中しがち。

 

③面接方式:食事なしで会議場等を借りて行われるタイプの街コン。参加人数は場所のキャパによるが~30人までぐらいが多いか。3~4分自己紹介と話をして相手のことをメモして次の人へ移動を全員回るまでシステマチックに繰り返す。その後好みの子の番号を記載してマッチングを行う。今回参加してきたのはこのコレで詳細は後述します。

メリット:全員と話すことができる。マッチングした相手とは有る程度両想いなので次へのステップが踏みやすい。

デメリット:マッチングしなかったら合掌。(だいたい救済策が用意されています)場合によっては連絡先が1つも入手できないことも。

 

ぼくは今回いろいろ考えた結果③番の面接方式の街コンに参加してきました。

ひっじょおおおおおうにコミュ力試されるし、疲れた。

 

 

 

3.当日の話

前置きが長くなりましたが、街コン当日の話。

開始時間は10時とかなり早く、終了予定時刻は12時と設定されている街コンでした。お昼時に終わるのでそのままお昼に誘えよ?わかってるな?という強い気持ちが伝わるなあなんてことを思いながら会場へ。

会場は商業施設の上にある会議場で就職活動の説明会があるような場所と言えばなんとなく伝わるでしょうか。参加人数は男女15名ずつで計30人、二人掛けの長机が円状に置かれており、目の前に女性というような雰囲気。

開始10分前に受付をすますとスタッフからプロフィールのカードを書いてお待ちくださいとのアナウンス。プロフィールカードは小学生のころにはやった名前は○○です!特技は○○なの!みたいなやつで空欄を埋めていく感じのもの。懐かしい気持ちでいっぱいになりながら項目を埋めて、定刻がきて始めますとのアナウンス。

自己紹介カードを追加で書く時間5分が与えられ、その間に今回の街コンの流れの説明が。目の前の女性に対して自己紹介カードを渡して自己紹介を行い、趣味や好きなものの話をして相手の雰囲気を確かめ3分程度経過したら挨拶して男性が隣の机に移動。移動した後前の女性のメモを行い、合図がなったら次の女性とまた自己紹介といった形を15SETやって投票ですとのこと。うーん超システマチックww

効率のいいやりかただなあと関心している間に一人目の相手への自己紹介がスタート。これ控えめに言ってめちゃくちゃ緊張した…知らない人と話すのもアレなのに何話したらいいんだ(グルグル目)相手から渡されたプロフィールカードを見ながら共通の話題になりそうなものをチョイスしてたらあっという間に3分経過で交代へ。この段階でうっすら気づいたんですが3分という時間無茶苦茶短い。相手の特徴メモの時間もシュンしかないので◎×▲つけるのでいっぱいいっぱいという感じ。特別イイネって思った人をしっかり覚える形で15SETをこなし第一ラウンド終了。

この時点でのどはカラカラだわ、声は出ないわで中々ハードな現場だ…街コン…と震えていました。今回は年齢制限がない街コンでしたが参加した場所が若者が多いエリアだったこともあり、20代中盤~20代後半がボリュームゾーンで最年長で33歳といった感じ。全員と自己紹介を終えたところでお楽しみのマッチングタイムへ。

マッチングというのは15人の中から良いなと思う相手3人までの番号とメッセージを書いた短冊のようなカード提出し、運営側が集計して番号が書かれた人へ渡されるというもので野球分かる人はチームも選手も投票権のあるドラフト会議をイメージすると分かりやすいかもしれない。相手から指名をもらった人は指名してきた人と追加で話すかどうか選択できるといった具合で短い時間で分からなかったことを深堀しようみたいな感じである。お互いに指名を投げ合った場合かつ相手追加で話す人に選んだ場合は両想いということでカップル成立、後はお好きにどーぞのパターンも。

ぼくは見た目が可愛らしくてガンダムファンの子と文系女子といった趣で型月勢の子の二人の番号を書いて提出。運営側が集計して指名カードの返却が行われるのを5分ほど待機…ここもかなりの緊張である…(指名がない場合は指名がない同士で自由に話かける形式へ移行する)

ぼくは幸運にも一枚指名をGET!目の前に座っている子は美人さんだったので8枚も指名をもらっていた…すげぇ…。ぼくがもらったカードを確認すると嬉しいことに指名カードを投げた型月勢の子だったので迷わず追加で話す人に選択しました(*'∀'人)

そのあと再度カードの集計を運営側行い、男性陣は全員会議室の中央に集合、指名があった人は番号を呼ばれて着席、その後あいてる席を自由に選んで話すといった流れの第二ラウンドへ。ぼく自身は相手とお互いに指名を投げ合った形になったので相手と相談して退席してお昼ご飯へ行くことに(*'∀'人)

 

やったぜフラン!!\へへっ!へっ…!/ ~END~

 

4.終わりに

今回は非常にうまくいって本当によかった。それはさておいても通常の飲み会形式の街コンよりもシステマチックにマッチングをする形式の街コンの方が有る程度相手への好感度を示す機会あるので最初の一歩が踏み出しやすいのかなと思いました。うまくいくかはその後の努力次第なんでしょうが…

なかなか趣味への理解があるパートナーを探すのが大変なオタク趣味ですが、こういったジャンルを絞った街コンへ参加してみるのも一手だと思うので興味があればぜひいってみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ダブル】しぜんのちからメガバクーダwithきあいのタスキミミッキュ

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1. はじめに

どうもあるく(@arcaid1129)です。全国ダブルレート1700~(当時90位くらい)を一瞬ですが達成したので記事を書いてみました。XY時代からあいもかわらずメガバクーダを採用したガチトリパになります。

 

2.個体解説

2.1メガバクーダ

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メガ前:177(252)-*-112-165(252)-97(4)-40

メガ後:177(252)-*-120-216(252)-126(4)-22

性格:冷静 最遅個体

特性:ハードロック⇒ちからずく 

 

トリックルーム下でのエースとして採用。しぜんのちからを採用することによって苦手としていた高耐久水タイプをトリックルーム下で自身の手で処理できるようになり遂行速度があがった。炎・地面複合タイプの優秀な攻撃範囲でガンガン攻めていける。

 

○しぜんのちから:今回のコンセプト技。フィールド補正とちからずく補正の合わせ技で相当な火力が出せ、カプレヒレミロカロスなどの耐久水タイプを刈り取れる。

カプレヒレ(H177-D150)⇒107.3%〜126.5%(グラスフィールド/エレキフィールド

ミロカロス(H202-D145)⇒97%〜114.8%(81.25%)

○まもる:水技で縛られることが多く大切に使いたいので。

○ねっぷう:ふんかや他の技と選択枠。体力満タンでふんかを押せる場面が少なく感じたのと範囲攻撃が欲しかったため今回はねっぷうを選択。

○だいちのちからメガメタグロスギルガルド等鋼タイプへの遂行技として。H振りのみのギルガルドはワンパンできる。

ギルガルド(H167-D170)⇒100.5%〜119.7%  

2.2ミミッキュ

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130-142(252)-100-*-126(4)-162(252)

性格:陽気

特性:ばけのかわ

持ち物:きあいのタスキ 

 

トリックルームの起動要員その1。特性ときあいのタスキのおかげで最低三回攻撃しないと倒せないトリックルーム要員という唯一無二の個性をもつポケモン。今回はきあいのたすきを持たせ行動保障をしているので素早さを落とさず最速で採用しており、トリックルームが起動できない時や終了時の最後の一掃に一役買ってくれる。

 

 トリックルームねこだましの効かないゴーストタイプかつ特性ばけのかわのため安定して起動できる。

○じゃれつく:タイプ一致のメインウェポン。

○かげうち:最速で採用しているのでトリックルーム下での打点として。

○シャドークロー:タイプ一致のメインウェポン。また威嚇が非常に多い環境下なので急所の恩恵も期待して。 

2.3カプ・コケコ

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145-*-106(4)-147(252)-95-200(252)

性格:臆病

特性:エレキメイカー

持ち物:フェアリーZ 

 

トリックルーム起動のサポート兼水タイプへの牽制として。バクーダの苦手な水タイプに強く出ることができ、場に出すだけでトリパ対策で採用されることが増えてきているモロバレルへ対抗できる。またパーティ全体で重いボーマンダへの対抗札でもある。

 

10まんボルト:タイプ一致のメインウェポン。

マジカルシャインボーマンダジャラランガへの遂行技として。Z化する事でD振りボーマンダも倒せる。

メガボーマンダ(H179-D142)⇒113.9%〜135.1%(フェアリーZ)

○フリーフォールトリックルームのサポートとして。トリックルーム発動ターンに最初にフリーフォールした場合次のターン最後に戻ってくる。持ち上げなかった相手とトリックルーム起動要員が対面する形になるのでエースへの交換がしやすい相手を残すなど意識すると場面作りがしやすくなる。

○とんぼがえりボルトチェンジ):便利な交換技。ボルトチェンジととんぼがえりはお好みで。 

2.4カプ・ブルル 

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159(108)-198(236)-135-*-136(164)-72

性格:勇敢 最遅個体

特性:グラスメイカー

持ち物:イワZ

D:カプ・コケコC147の珠マジカルシャイン確定2耐え,ヒ―ドランC182ダブルダメ熱風確定耐え 

トリックルーム下のエースとして採用。グラスフィールド下の草技の威力は抜群で等倍相手ならなぎ倒していける。特殊技を受ける機会が多いためAを少し削り、D方面に厚くした配分にした。トリックルーム下のエースとしては若干速いのでS関係は注意したい。

 

ウッドハンマー:タイプ一致のメインウェポン。フィールド補正でびっくりするほど火力が出る。半減でも半分以上削れる相手も多いので受け出しも許さない。

いわなだれ:飛行・炎タイプへのサブウェポン。後出しされやすいガオガエンへはZ化してうつとかなりいいダメージになるので範囲技と合わせて当てると◎。またトリル下ならリザードンあたりも狩れる。

ガオガエン(H187-B112)⇒99.4%〜117.6%(乱数93.8%・イワZ)

ガオガエン(H187-B112)⇒66.3%〜79.1%(A-1・イワZ)

○まもる:トリルエースを大切に使うため。

○ばかぢから:草+岩を両方半減する鋼タイプへの打点として。等倍の場合はウッドハンマーの方が火力出る場合もあるので注意。 

2.5ハリテヤマ

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219-189(252)-81(4)-*-112(252)-49

性格:勇敢 最遅個体

特性:あついしぼう

持ち物:とつげきチョッキ

D:カプテテフC182サイコフィールド下サイコキネシス確定耐え(76.7%〜90.4%)

トリックルームのサポート要員その2。トリックルームの起動をねこだましでサポートする。はやりのガオガエンに非常に強く出られるのが非常に偉い。D振りとチョッキの効果でカプテテフのサイコキネシスも確定耐えするので出し負けした際もある程度フォローがきく。

 

ねこだましトリックルーム展開のサポートに。

○どくづき:対フェアリー打点として。カプテテフに対して打ってもほぼほぼワンパンはできないので削り用と割り切って打つのが大切。

いわなだれ:トリル下なら怯みも狙える範囲技。どくづき同様バクーダやカプブルルのための削り目的で。

インファイト:タイプ一致のメインウェポン。 

2.6ヤレユータン

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197(252)-*-116(124)-110-161(132)-58

性格:なまいき 最遅個体

特性:せいしんりょく

持ち物:メンタルハーブ

 

トリックルーム起動要員その2。ねこだましで怯まない+さいはいによる置物化抑止が目玉のトリラー。流用個体なのでDに厚く振っている個体になるが、ガオガエン環境なのでBに厚い配分に調整し直すのもありか?

 

トリックルームトリックルームに寄せたパーティなので起動要員として。

○さいはい:トリルエースに使って大ダメージ狙う。またカプコケコのような素早いポケモンに使うパターンも(最初のターン10まんボルト⇨とんぼがえり等の動きだと処理しつつコケコを温存できることも)

○イカサマ:攻撃技として。メガメタグロスギルガルドランドロスあたりが狙い目。基本的にはさいはいしている方が強い。

○ちょうはつトリックルーム返しを狙う相手に対して妨害として。クレセリア等一発で処理できない相手へ。 

 

3.選出

 ★ミミッキュハリテヤマ

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 挑発を打たれなければほぼほぼトリルを貼れる安定しやすい基本選出。ねこだまし無効+ねこだましの並びなのでねこだましで相手を止めつつトリックルームを展開する。物理二枚で並ぶので威嚇持ち(ランドロスガオガエン)を初手に呼びやすいがランドロスカプ・ブルルの後投げが、ガオガエンハリテヤマが強く出られるのでケアもしやすい。 

カプ・コケコ+ヤレユータンミミッキュ

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 ボーマンダが見えてる時はハリテヤマが縛られがちなのでこちらの選出がオススメ。フリーフォール等でサポートしながらトリックルームを通していく動き。メガゲンガー等のロックをかけてくる並びに対しても交換技持ち+ゴーストタイプ(ミミッキュ)の並びなので対応しやすい。

 

4.QRレンタルチーム

3ds.pokemon-gl.com

5.おわりに

まだまだ改善点がありそうな構築ですがガチトリパとして及第点を与えられる構築に仕上がったと思います。あまりガチトリパの構築記事が出回っていないので増えていってほしいなと思う今日この頃、この記事がその一助になれば幸いです。

 

ではばいちゃめーん(*'∀'人)♥

 

 

 

 

 

 

【トリプル】第9回診断メーカー大会使用構築

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1 はじめに

どうもあるく(@arcaid1129)です。久しぶり(1年ぶり?)に開催された診断メーカー大会に参加してきたのでつらつらと使用パーティを書いていきたいと思います。サムネイルはふりーくんに作成していただきました。素晴らしい出来栄え! 

 

2 診断トリプル大会とは

 診断トリプル大会とはくらうんさんが作成した「今日のトリプルバトルパーティ」という診断メーカーをまわして出たパーティを使いスイスドロー形式で勝者を決めるトリプルバトル大会なのだ(*'∀'人)♥

メガシンカ枠、鋼・ワイドガード枠、ねこだまし枠、S操作枠、いかく枠と自由枠と各要素をもったポケモンが一匹ずつ選出されるようになっておりトリプルバトルに必要なものが最低限詰まっていてちゃんと戦えるようになっている?らしい。
 

3 大会KP・参加パーティ一覧

 

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 画像はノートさん提供。毎大会ほんとうにありがとうございます(*'∀'人)

 

今大会のKP1位はトリプルの象徴的ポケモンカポエラームクホークムーランドランドロスと続きます。低種族値になりがちな診断トリプルにおけるランドロスは1匹でパーティーを崩壊させてくるのでしっかりメタりたいところ。ロリプルからの刺客としてヒコザルヒトカゲパウワウが選出されてるので低レベルポケモンも注意したいですね。

 

4 使用パーティ

その中で私が引いたパーティーはコチラ↓

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 地面と炎の一貫がヤバイ!!(いつもの)

範囲技持ちが少ないものの全体的に高種族値でまとまっており単体レベルではそれほど悪くない印象。ただメインウェポンが電気タイプと鋼タイプにかなり寄っており、相手の鋼タイプ、電気タイプが相当厳しそう。

 

5 個体解説

5.1 メガシンカ

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 メガメタグロス

かたいツメ

陽気AS

アイアンヘッド/しねんのずつき/まもる/アームハンマー

 

どの数値も高くまとまった強力なメガシンカ枠。メガシンカ後S110を活かしたいので最速で採用。対鋼タイプが相当厳しいので鋼タイプへの打点としてアームハンマーを選択した以外は普通のメガメタグロス。地割れで処理されて本当に悲しい。

 

5.2 ワイドガード

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 ギギギアルじゃくてんほけん

クリアボディ

意地っ張りHA

ワイルドボルト/ギアソーサー/トリックルーム/ギアチェンジ

 

ワイドガード枠なのにワイドガードできない歯車くんがエントリー。地味に診断大会で二回目の選出である。高速低耐久によっている構築の関係上トリックルームがかなり厳しいので返せるようにトリックルームを採用したが、活かす前に駆逐されてしまった…悲しい。ORAS環境はフェアリーがまだ少なくメインウェポンの通りが非常に悪い。ただ耐久値、特性共に優秀なのでUSUM環境の方に活躍の芽が残っているのかもしれない…?

 

5.3 ねこだまし

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ジュゴン@きあいのタスキ

あついしぼう

わんぱくHB

ねこだまし/ほろびのうた/絶対零度/水の波動

 

ねこだまし枠からエントリー。こいつも使うのは2回目。前回大会はD方面に厚く振った個体を使用したが物理(特に格闘)で落とされることが多かったので今大会はB方面に厚く振る配分で採用した。Bに厚く振る試み自体は相手の岩雪崩を耐えたりしたので正解だったと思う。(まあ怯んだけど)バクーダ等炎タイプが厳しいので遂行技として水の波動、突破しにくい耐久型対策にほろびのうた、絶対零度とチョイスした。絶対零度は計6回打ったが一度も当たらなかった(白目)

 

5.4 S操作枠

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ルチャブル@パワフルハーブ

かるわざ

陽気AS

ゴッドバード/アクロバット/馬鹿力/フリーフォール

 

S操作枠からエントリー。S115と非常に素早いポケモンなのでその恩恵を受けるために最速。攻撃の種族値が物足りないのでA方面も妥協が出来ずAにも振り切った。フリーフォールのところを追い風にする案で当初は考えていたが、ほろびのうた+フリーフォール味方(ボルトロスならダメージなし)で相手だけほろびのうたを当てるというのがやりたくなってしまったためフリーフォールを採用した。追い風がないせいでかなり窮屈な展開になったり、パワフルゴッドバードがしたくて等やりたいことをたくさん詰め込んだせいで技構成が歪み、その影響か全然活躍させてあげることができなかった。種族値が高くないポケモンなのでいろいろやらせるよりは役割を絞ってそれに特化させる方が良かったのかも。

 

5.5 いかく枠

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レントラー@ひかりのねんど

いかく

意地っ張りHA

ワイルドボルト/ひかりのかべ/ほえる/バークアウト

 

威嚇枠よりレントラーがエントリー。構築全体で電気打点は足りてるのでサポートとして調整した。全員の耐久を底上げできるひかりのかべトリックルーム対策にほえる、削りと嫌がらせができるバークアウトという技構成で運用。ひかりのかべは想定通りの働きをしてくれたのでよかったが、ほえる・バークアウトが腐り気味だったので素直に技範囲を広げる炎の牙等を選択していたほうがたぶん強かった。

5.6 自由枠

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 霊獣ボルトロス@いのちのたま

ちくでん

臆病CS

十万ボルト/めざめるパワー氷/まもる/草結び

 

自由枠より霊獣ボルトロスがエントリー。自由枠は本当に自由な枠なので(ヒトカゲフラベベのような未進化ポケモンも多数ひしめく)準伝説級をひけるのは相当運がいい。高種族値ポケモンなのでメタグロスに続くエースとして調整した。技はメインウェポンとして十万ボルト、KPの高いランドロスメタとしてめざめるパワー氷、大切に使いたいのでまもる、地面タイプへの打点として草結びを選択した。火力が高く申し分ない働きで大満足の1匹でした。ボルトロスは余飯さんに個体を貸していただきました。本当にありがとうございます。

 

6 試合結果

1勝3敗1不戦勝で負け越し…!最高種族値とはいったい…

範囲技が少なく処理スピードが遅かった点、岩・炎・地面の一貫がひどく点が厳しかったのかなと。また使用パーティのところでも述べていますが鋼タイプがひっっっっじょうに重かった(レアコイルジバコイルおまえらのことだぞ)

それにルチャブルレントラーが全然うまく動かせていなかったのが痛かった。せっかくの機会だったのでうまく使ってあげたかったなあ。

 

7 おわりに

 久しぶりの診断トリプル大会でしたが、楽しくわいわいやることが出来たと思います。企画、主催していただいたしっとさんお疲れ様でした。トリプルレートが廃止されたこのご時世トリプルバトルをするのも正直一苦労ですし、こういった大会がないとモチベーションもついてこないというのもあって大会や企画をしていただけるのは本当にありがたいなぁと思います。いつの日かトリプルバトルが復活することを祈って。

 

ばいちゃめーん(*'∀'人)♥ (パクリ)

 

【ダブル】ジャラランガーZ【アローラ×ジョウト大会】

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どうもあるくです。

ジョウト×アローラ大会で使用した構築を簡単に紹介したいと思います。

戦績11-4 途中リタイア

 

◎コンセプト

強力な積み技・範囲技であるジャラランガZをぶっぱなしたい!!!!!

しかしフェアリーがネック…

相方にメガゲンガーを採用すればフェアリーを処理しつつ、盤面をロックできるのでは???

ジャララ(ゲ)ンガーZ構築だ!!

 

◎個別説明(簡単に)

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控えめCS

本構築の積みエース。積んでしまえばめちゃくちゃ堅い上、火力もあって文句なしに強い。積まなくても基本性能が高いので腐りづらいのが非常に偉いのと数値と耐性が高いので受け出しもできる。今回きあいだまを採用したが毒づきの方が良かったかも知れない。

 

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臆病CS

ジャラランガの苦手なフェアリーを牽制しつつ、盤面ロックする役。

防音+ほろびの歌等で詰めるような動きも取り入れたかったがそれ用に構築をよせないと使いづらそうだったので普通のゲンガー。コケコと同速なのがかなり罪深い。

 

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臆病CS

普通のコケコ。ボーマンダ大繁殖読みで目覚めるパワー氷を搭載させたがあんまり活躍せずちょっと残念。ジャラランガの天敵のレヒレを牽制しつつ、フィールドをとれるので採用した。こいつがジャラランガの一番の天敵なのはご愛嬌。

 

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意地っ張りHA調整

Hにがっつり振ったガルーラ。今回の反省点。

ゲンガーを選出できない時にジャラランガ+ガルーラで展開できると強いと思い採用。無難に強かったが努力値配分と技構成をもっと勝ちを拾えていたと思うのが悩ましい。

 

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陽気AS

威嚇枠。スカーフをもたせて大正解でマンタインと縦の並びもよく非常にしっくりきた一匹。

このルールにおけるランドロス

 

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控えめHC

S操作枠。Dがかなり高いことを知らない人が多いのかマンタイン詰めされる人が結構いてびっくりした。水技を切って羽休めを入れる方がよかったかもしれない。想像以上に強いポケモン

 

◎反省点

・ゲンガーが選出しにくかった⇒かげふみはなくなるが襷ゲンガーとかの方が役割を遂行できたかも

ジャラランガの気合玉⇒ほとんど打たなかったので毒づきでよかった。いまの技構成だとレヒレに詰んでいるのでせめてでんげきはがほしい。

・ガルーラの努力値と技構成⇒おんがえしよりはすてみタックルで良い場面が散見されたのが本当につらい。テテフに抜かれているのが割と痛恨。

 

etc…

 

◎おわりに

ジャラランガを初めて使ってみましたがかなりハイスペックなポケモンなのだなあと分からせられる場面ばかりで他ルールでも使って見たくなりました。あとジャラランガ+ゲンガーの並びはとりまきをつめれればもう少し良くできそうなのでつめていきたい…

久しぶりにがっつりポケモンを触れて大満足の大会でした。シングルばかりではなくてダブルももっと盛り上げていってほしいですね。

 

ではでは

 

 

 

 

【ダブル】ジョウト×アローラ大会 初日KP

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どうもあるくです。

ジョウト×アローラ大会初日のKP(相手のパーティに採用されていた数)になります。

 

※私の対戦数15戦なのでかなりばらつきがあると思いますが参考程度にどうぞ↓

 

 

◎KP6

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◎KP4

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◎KP3

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カプ系列が非常に多いのはいつもの通りですが全国ダブルで数を減らしているガブリアス君の復権を感じます。(個人的には相変わらずきつそうだと思うのですが)

私個人の成績初日は11-4で1600くらい。なかなか厳しい感じですが明日以降また頑張っていきたいと思います。

 

ではでは

 

 

 

【ダブル】ジョウト×アローラ大会 参加ポケモン要素メモ

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お久しぶりです。あるくです。

 

USUMになってから初めてのダブルのインターネット大会『ジョウト×アローラ』が開催されると聞き、構築を作ろうとしたのですがダブル要素の一覧を見つけられなかったので簡単にまとめてみました。今から構築を作る、大会環境を考察したい方の一助になれば幸いです。公式ページはコチラ

 

ざっくり説明するとジョウト図鑑アローラ図鑑登録ポケモン(伝説除く)での64ダブル。(自動的にレベル50になるのでレベル1やレベル21調整等はできない)

 

◎メガ進化枠

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◎威嚇枠

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◎天候操作枠

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ねこだまし

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S操作は非常に多くなるので割愛(許して)

ダブル使用率上位ポケモンだとランドロスクレセリア・ルンパッパ・ラグラージナットレイギルガルド・ヒ―ドラン・サザンドラモロバレルがいません。

鋼タイプの選択肢が減った分トゲデマルツンデツンデメタグロスが増えるかも…?

 

いろいろ考えるのが楽しいインターネット大会楽しみですね。

抜け漏れ等あれば連絡いただけると助かります。

 

ではでは。

 

 

【映画】Fate stay/night Heaven's Feel感想

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どうもあるくです。

待ちに待ったFate stay/nightの映画を観てきたので軽く感想を書いていきたいと思います。

ネタバレがあるので苦手な方は回避してくださいね。

 

長年UBWやセイバールートばかりが、映像化される中不遇ヒロインとか言われ放題されていた桜のルートがようやく映像化され…桜党のぼくはそれだけですでに大歓喜なわけですが…3部作の1作品目としては申し分ない滑り出しだったと思います。

 

◎シーンのセレクト◎

原作自体は3つのルートで総プレイ50時間前後のことを考えると単純計算で1ルート17時間はかかる目算になります。アニメ映像ということで表現を簡略化できるのを踏まえてもかなりの取捨選択が要求されるんだろうなとは思っていました。

 

それでも序盤のシーンは大切だしどう描写するのだろうと思っていたところに士郎がランサーに殺されるシーン、凛に助けられるシーン、そしてFate stay/nightの象徴的なシーンであるセイバーとの出会いをまるごとモノローグにして大胆カットをぶち込んでくるとは思いもよらずかなりびっくりさせられました。

 

よくよく考えてみると凛に助けられるシーンやセイバーとの出会いのシーンはセイバー、凛と向き合うのには必須の場面だが、桜との関係性を描いていくにあたってはあまり描写の必要がないということとこの映画は桜と士郎の物語だ!というメッセージだったのかなとも思います。

 

こんな感じで随所にサクッと重要シーンがカットされているのでFGOだけの人や今回初見という人に対して親切な作りはしていないとも思います。

(私自体が、10年来の型月オタクなのでこう思いましたが初見は初見で感じるものももちろんあると思います)

 

 ◎桜ちゃんが無限に可愛い◎

言葉の通り。桜ちゃんは無限に可愛い…流石正ヒロイン!!!

 

好きなシーンいくつかあるんですが1つ抜粋すると士郎が弓道部に所属しているシーンから怪我をして片手が使えないってところがあります。片手を使えない士郎のために桜ちゃん(中学生)が押しかけ妻にくるんですよ…!!まじかわいい。

 (直接の描写はないけど、慎二が腕を使えない士郎のために桜を派遣してるわけです…たまにはいいことするなアイツも)

この時の桜ちゃんは目のハイライトがない状態で家事も出来ないし、あんまり喋りもしない。この辺りの背景は続編で描写がある(はず)ので割愛しますが、生きる活力のない桜が士郎との交流をする事でだんだんと目にチカラが戻り、家事を覚え、会話も増えてくる。この徐々に二人の関係が変わっていくのを◯年前、何ヶ月前とじわじわ懇切丁寧に描写し、そして今…と繋げていく。この場面はひっっっっっっっっじょうにエモいので是非見てほしい。おれはこれが見たかったんだ……ありがとうufotable

 

他にも推しシーンはいくつかありますがとりあえず一番覚えてるのはココでしょうか。

 

◎慎二の気持ち◎

セイバールート、凛ルートどちらにしても慎二自体は登場するんですがその二人のルートでは大きな役割を持っていないため、なんかうざいワカメみたいな奴くらいの描写しかありません。

桜ルートであるHFでようやく彼にもスポットライトがあたります。この慎二っていうキャラクターは本当にめんどくさくて、うざくて、ひねくれてて、でも憎めなくてみたいな不思議なキャラクターなんです。作中で桜が慎二のことを『嫌いな人が好き』みたいな表現をするんですがこの言葉の通りでほんとにめんどくさいキャラ。そんな奴だけど、他の人の何十倍も士郎のことを見てるし、士郎の異常性にも気づいてもいる。

割と象徴的だなぁと思っているのは弓道場の掃除を頼むシーンで普通断るだろうと思いながら言ったにもか変わらず士郎は笑顔で了承してしまう…それに対しての怒りをあらわにする慎二。

こんなに慎二の心象を描写してくれるとは思わなかったのでびっくりすると同時に嬉しかったなぁ。他にもいろいろあれな描写がありましたがともかく慎二にスポットライトが当たってよかった!

 

 

主だった感想ポイントは上記の3つでした。

 

他にも細かいこと言えば、綺礼の熱い暑い麻婆豆腐サービスシーンとかランサーの走り方とか、呪腕の見せ所とか言いたいことはいくらでもあるんですが、流石に書ききれないのでこれくらいにしておきます…笑

 

 

◎終わりに◎

続編も2018年公開と決まり、また来年も映画見るまでは死なねえなぁ?とか言いながら過ごす自分が見えるようです。

FGOも剣豪勝負がくるなどFate 界隈がグッと盛り上がって来てるのでそれを楽しみつつ過ごしていきたいですねぇ(*'∀'人)

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

ではでは(*'∀'人)♥