【ダブル】ドリュウズ+ピッピスタンダード【S4瞬間最高120位】
どうもあるくです。
すこし早いですがランクバトルシーズン4潜り納めたので構築をお披露目したいと思います。シーズン終盤で瞬間最高120位と自己ベストを更新できかなりうれしいです。目標だった2桁到達はあと一歩のところで届かなかったのでその点は非常に悔しいですがだんだん目標に近づいているのでこのまま粘り強くチャレンジしていきたいところ。
構築経緯
ざわさんの+の並びがとても強そう。
→が確定。
が倒しにくい格闘、鋼タイプに強いポケモンが欲しい。
→
実際に回してみてシーズン4から解禁されたキョダイマックスラプラスや結果を出しているミロカロスが大量にいるせいで動きにくい…
リザードンの役割過多かつ弱点被りがネックなのでリザードンの役割を分担することに。
リザードン『俺たちずっと友達だよな?』
ドリュウズ『当たり前だろ』
リザードン『!?』
リザードン『うわああああああ』
→格闘タイプを倒すために
→鋼タイプを倒すために
の役割を分割することで対水タイプへの隙を減らすことに成功。
(パーティ内で水弱点はとのみに)
またこの分割によりおいかぜによるS操作と負けん気による威嚇への耐性+威嚇による耐久サポートと先制技の要素を獲得。
(なお最終的においかぜは不採用に)
の4匹が確定。
高耐久の水タイプが上記の4匹だと厳しい。
→
水タイプにある程度強く出れるを採用。だけに水タイプを任せるのは不安だったのでもう一枚対策枠が欲しい。
→
シーズン4で解禁されたがはちゃめちゃに催眠技を打ちまくってくる環境で催眠対策は必須。水タイプに高威力の一致技を打てる上に催眠技を丸ごとカットできるスイートベールアマージョが最後に入ってきて完成。
→
上記の構築で回したところ対面で後ろからを投げるのが難しいことが判明。
(を軸に据えた構築上の後ろから出したい場面が頻発してしまう)
スイートベールで催眠耐性をつけることを諦めて猫騙しが使え、同じような技範囲を持つへ変更。
ラムのみをに持たせるなど最低限の催眠耐性を確保して持ち物の入れ替えや配分を調整。(※たくさん構築診断していだいた喰い断さん本当にありがとうございます)
→の6匹で完成。
個別解説
ドリュウズ
性格:いじっぱり
特性:すなかき
持ち物:じゃくてんほけん
実数値:197-184-81-×-107-126
努力値:H92A100B4D172S140
-じしん
調整:
・臆病いのちのたまリザードンのキョダイゴクエン確定耐え
・水ロトムの控えめいのちのたまダイストリーム確定耐え
・最速バンギラス抜き
・S+1リザードンを砂下で抜き
本構築のエース。ピッピのフレンドカードで耐久を上げながら相手の攻撃を受けてじゃくてんほけんを発動させることを意識した耐久振りの型。ドリュウズのじゃくてんほけんはあまりメジャーではないためかなり無警戒に踏んでくれる。特性はかたやぶりと選択だが、S操作の乏しい構築なのでダイロックから加速して切り返すパターンも欲しかったので今回はすなかき採用。かたやぶりで採用した場合はVSロトムが非常に安定するのでプレイヤーのお好みで。配分はトリプル界の禁書的バイブルけだまメモより拝借させていただきました。この配分むちゃくちゃ強いです。
ピッピ
性格:のんき
特性:フレンドガード
持ち物:しんかのきせき
実数値:177-×-110-×-86-36 S0個体
努力値:HB252D4
-まもる
-てだすけ
ドリュウズを友情パワーでガードする本構築の軸の1匹。場にいるだけでダメージをカットするという破格の特性でこれのおかげでミリ耐えすることが頻発する。ギミック全般を強く牽制できるこのゆびとまれと自身の延命のためにまもるは確定。じゃくてんほけんが発動していないとドリュウズの火力が不足しがちなのでそれを補うてだすけ。最後の1枠はサイドチェンジで使っていましたが対トリックルーム相手でターン稼ぐためにひかりのかべにしたところ勝率がぐーんと上がったので運ゲーすることにならなくて良かった。ただ最近のトリックルームパーティは物理型も多いのでリフレクターの方がいいという説もあります。
ウインディ
性格:ようき
特性:いかく
持ち物:いのちのたま
実数値:165-162-100-×-101-161
努力値:AS252D4
-まもる
-しんそく
-じゃれつく
リザードンから分離して生まれた炎担当。ドリッピで撃ち漏らした相手をしんそくで縛るのが主な役割。しんそく圏内に入れる立ち回りを意識するとグッと余裕が出てくるので使う際は意識してみて欲しい。インファイトを採用していない関係でガオガエンは取り巻きで削っておく必要があるのでその点も使う際では意識すると◎。
ウォーグル
性格:いじっぱり
特性:まけんき
持ち物:ラムのみ
実数値:191-185-98-×-95-120
-まもる
-シャドークロー
調整:
S:パーティーのゴリランダーより+2
リザードンから分かたれたうちのもう1匹。物理偏重のパーティの関係上、いかくを無限に呼ぶので牽制できるまけんきはめちゃくちゃ偉い。全体的にドラパルト、サマヨールが重いので抵抗の手段としてシャドークローを採用。一応味方のゴリランダーとすばやさ調整をしているのでダイホロウ→ウッドハンマーの順で攻撃できるように。またダイロックで後発のドリュウズを加速させる動きも一応とれる。ただ主な役割はドリュウズで倒しにくい格闘タイプや威嚇持ちの処理。使っていてダイマックスしてもリザードンの晴れゴクエンを耐えないなど耐久面の足りなさを感じたのでもうすこし耐久に振って使いたかったかもしれない。
ゴリランダー
性格:いじっぱり
特性:しんりょく
持ち物:とつげきチョッキ
実数値:207-170-110-×-100-118
努力値:H252A76D76S100
※4どっかにいきました
-ばかぢから
-バークアウト
調整:
・控えめC252トゲキッスのエアスラッシュだいたい耐え。(珠で急所だと落ちる)
対水タイプの要。特に水ロトムへの有効打が少ないパーティなので刺さってない場合でも大体泣きながら選出する。水タイプの相手の役割の他にバークアウトやねこだましでトリックルームターンを稼ぐ役割もあるので大切に使う必要あり。もうちょっと火力か欲しい場面もあるので配分に関しては要検討。ランクバトルで当たることはほとんどないですが雨パに関してはチョッキを持ってることも相まって相当強くでれる。
水ロトム
性格:ひかえめ
特性:ふゆう
持ち物:こだわりメガネ
実数値:151-×-127-165-127-120
努力値H204C196S108
-トリック
調整:
C:
・こだわりメガネ込みのシャドーボールでドラパルト(H164-D90)を高乱数一発(75%)
・10まんボルトでトゲキッス(H192-D136)を高乱数一発(81.2%)、
・-1ハイドロポンプでウインディ(197-101)を確定一発。
B:
・味方のゴリランダー(S118)抜き
・ダイジェット1回込みで最速110族抜き
補完で入ってきた対水タイプ対策枠。補完枠ながらもドリュウズの地震が無効で横に並んでも強いし、ピッピとも相性がかなり良好な点がめちゃくちゃ偉い。一応S調整をしているのでダイホロウ→ゴリランダーのウッドハンマーの流れもとれる。
(なお調整ミスでウォーグルと同速になってしまうガバをしている模様)
対トリックルームパーティに対してトリックする事で時間稼ぎもできる上にサポーター系のポケモンを機能停止できる点もつよポイント。
基本選出
① ドリュウズ+ピッピ
+
+@2()
基本選出。基本であり一番強い選出でもあるので迷った場合はとりあえず+で投げておけばある程度柔軟に対応できる。後発のメンバーを見ながらドリュウズはどの相手を倒していくのかということを意識して立ち回るとGOOD。
個人的にはが一番パワーがあると思っているが諸説あり。
ラプラス相手やバンドリ相手にこの選出でかち合ってしまった場合もダイアース・ダイスチル等でターンを稼ぎながら立ち回ればかなり有利(と思っている)
この選出で裏目を引くパターンしてはのような晴れ+範囲技のようなパターンでが選出段階で見えていた場合は別の選出プランをとるべきでしょう。
②ロトム+ピッピ
+or
+@2()
VS晴れパーティ選出。 上記ののような形に対して出す選出。個人的にはあまり勝率がいいように思えないので不利マッチだと勝手に思っています。ロトムにあまりダイマックスを切りたくない派なのですがVS晴れに関しては切らないといけない場面が結構ある印象で温存できるならば眼鏡10まんボルトを打って倒れて後続でダイマックスするパターンに持ち込みたいところ。このVS晴れというのがこの構築の課題になると思います。(炎半減がウインディと水ロトムのみで両者とも炎耐性というには耐久力に不安が残る)
苦手な相手
前述のとおりのような晴れパーティ。特にやが同居しているとなおさら難しい。あまりマッチしませんが系統もあまり分がよくない印象。
また純トリックルームパーティで物理偏重型(など)相手もかなり立ち回りでなんとかしないといけない感はあります。
またも単体で重めでこのゆびとまれ等で止めている間にある程度削りを入れてウインディのしんそく圏内にいれておく等倒し方を意識する必要があります。
この構築の強み
やはりじゃくてんほけんを発動したの制圧力がすさまじいところでしょう。
のキョダイゴクエンも耐えるので特殊相手に対しては相当強く動け、のサポートがあるおかげで鬼火等も怖くないのがはちゃめちゃにえらい。また範囲技(じしんやだくりゅう)でじゃくてんほけんが発動しやすいのもじゃくてんほけん持ちのポケモンとしてはポイントが高いと思います。威嚇には弱いものの威嚇もちが炎タイプに集中している関係上タイプ一致で攻撃できるため威嚇をもらいながらも相手への打点は確保できているのでそこまでつらい展開にはなりません。
終わりに
どうだったでしょうか?エースに据えたポケモンをしっかり活躍させられたので非常に気持ちのいい構築になりました。全体的にパワーが高いポケモンで固めることができたのも結果をだせた一因かなと思います。S5に向けてまた頑張っていきたいですね。
参考文献